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Évaluation de GCompris

Table des matières

Introduction

GCompris est un logiciel qui s'adresse à un public très jeune, dès 3 ans pour certaine partie du logiciel. Nous procédons ici à une évaluation explicite basée sur une heuristique[1]. Elle est à la fois économique et en même temps assez efficace, de plus étant donné le public concerné procéder à une simulation d'usage peut être assez aléatoire. Pour compléter l'évaluation, nous devrions également procéder à une approche expérimentale de l'enquête.

Pré-requis

Matériel

Le logiciel nécessite un matériel, liste non limitative, de type PC, MAC ou tout autre matériel fonctionnant avec un système d'exploitation de type GNU/Linux, FreeBSD et UNIX acceptant l'environnement utilisateur Gnome. Le minimum nécessaire en mémoire est de 16 Mo. Une carte sonore est aussi recommandée mais non obligatoire cependant.

Paquet logiciel

Le logiciel est disponible sous forme de paquet RPM binaire pour le système GNU/Linux et architecture i386 ou de paquet source pour être compilé sous d'autres environnements ou architectures matérielles. ( http://gcompris.sourceforge.net ).

Contenu

Gcompris est composé de six exercices sur les thèmes suivants :

  1. Clique sur moi : entraînement à la manipulation de la souris. Des figurines d'animaux défilent de haut en bas de l'écran, l'enfant doit cliquer dessus avant qu'elles ne disparaissent de l'écran.

  2. Jeux de lettres : reconnaissance de lettres à l'écran et au clavier. Des lettres défilent du haut vers le bas de l'écran, l'enfant doit appuyer sur la touche correspondante du clavier avant que les lettres ne disparaissent de l'écran.

  3. Les nombres avec les dés : reconnaître les nombres de 1 à 6 sur un dé et le clavier. Des dés numérotés de 1 à 6 défilent du haut vers le bas de l'écran, l'enfant doit appuyer sur le chiffre correspondant du clavier numérique ou alphanumérique.

  4. Les mots qui tombent : dextérité à la frappe au clavier. Des mots défilent du haut vers le bas de l'écran, l'enfant doit taper les mots au clavier avant qu'ils ne disparaissent.

  5. Algèbre simple : entraînement sur les quatre opérations élémentaires. L'enfant a la possibilité de choisir le type d'opération ainsi qu'une réponse en ligne ou avec opération posée. La première correspond plus à un calcul mental sans poser l'opération.

  6. Apprentissage de l'heure : entraînement à la reconnaissance de l'heure. L'ordinateur affiche une heure, l'enfant doit ajuster les aiguilles (heures, minutes et éventuellement secondes selon la difficulté) afin qu'elles correspondent à l'heure affichée par l'ordinateur.

Public visé

Le public concerné comprend les enfants de 3 à 11 ans. Le logiciel peut être utilisé en réseau, en représentation devant la classe et reproduit à tout fin tant que la licence de diffusion est respectée. Il peut être également modifié et rediffusé sous la même licence GPL - GNU General License. Le logiciel est également internationalisé, il peut donc être librement localisé dans différentes langues.

Objectif visé

L'objectif visé est à la fois un éveil à l'usage de la souris et du clavier en même temps que la pratique sur les lettres, mots (lecture à l'écran et écriture au clavier), chiffres, la reconnaissance de l'heure et l'entraînement aux quatre opérations arithmétiques. Pour les parties les plus simples, l'usage peut commencer dès la maternelle (Clique sur moi) et aller jusqu'au cycle 3 (Algèbre simple et Apprentissage de l'heure).

Démarche pédagogique

GCompris permet un travail relativement autonome. Cependant aucun recueil ni analyse du score de l'élève n'est proposé. Cela permettrait à l'élève de se positionner et offrirait un point d'analyse à l'enseignant/tuteur. Un recueil des scores par type d'activité est une possibilité. Pour certaines parties comme Algèbre simple et Apprentissage de l'heure, un recueil plus fin pourrait être proposé par le logiciel. Le logiciel pourrait ainsi constitué un profil de l'utilisateur et par la suite offrir un guidage quant aux activités conseillées.

Évaluation ergonomique

On procède d'abord à une analyse du flot d'une partie à l'autre de GCompris puis à une analyse ergonomique de chacune de ses parties constituantes.

Analyse du flot dans GCompris

Gcompris est composé de tableaux ayant un aspect globalement assez semblables. Le tableau principal, également l'écran d'accueil, permet grâce à des icônes de bonnes tailles placées dans la partie supérieure de démarrer les différents tableaux. Le feedback proposé est du type changement du degré de luminosité des icônes ainsi que l'affichage d'un résumé de l'objectif du tableau. Ce dernier n'est pas toujours pertinent puisque le public visé n'est pas toujours en mesure de lire. Dans ce cas un feedback plus adapté est de type vocal. Un autre type de feedback possible est le changement de la forme du curseur souris lors du passage au-dessus d'une zone sensible. Dans le registre dispositif de pointage adapté, la taille du pointeur est peut-être trop petite et les zones sensibles devraient déborder pour permettre un pointage plus facile par les plus jeunes - un rectangle englobant peut suffire.

Lorsque un tableau de jeu est choisi seule la partie haute change pour offrir l'espace principal d'interaction. De même la partie basse, qui permet de contrôler le déroulement de la partie est identique d'un tableau à l'autre. En cela l'heuristique être homogène dans les contextes identiques est suivie, ensuite les deux parties haute et basse des tableaux sont clairement séparées : fonds différents, partie basse encadrée en rouge. En revanche les icônes de contrôle de la partie basse n'offre aucun type de feedback quant à leurs fonctions. Au lieu de procéder à une simple illumination, proposer d'autres formes d'icônes - par exemple une porte qui s'ouvre pour l'icône de fin de partie - ou un feedback sonore - bruitage ou vocal.

En ce qui concerne l'heuristique éviter la surcharge à l'écran par des informations inutiles et le jeune public visé, GCompris gagnerait à s'afficher en plein écran et à cacher les décorations widgets du gestionnaire de fenêtre. Cela évite les fausses manipulations et les égarements dans les autres parties du système. Cela ne signifie pas pour autant que l'aire des tableaux doit être augmentée en conséquence.

Analyse des tableaux

Nous procédons ici à une analyse des différents tableaux de GCompris. Seule la partie haute est analysée puisque la partie basse est commune et elle a déjà été analysée précédemment.

Clique sur moi

  1. Deux types de feedback sonore sont proposés :

    1. lorsqu'une figurine est sélectionnée ;
    2. lorsqu'une figurine sort du tableau.

  2. Le dispositif de pointage est trop petit.

  3. Aucun feedback n'est proposé lorsque le pointeur est au-dessus d'une figurine.

  4. Les zones sensibles sont strictement limitées aux figurines, selon la forme la sélection est délicate. Utiliser plutôt une zone sensible englobante rectangulaire.

Jeux de lettres

Trois types de feedback sonore sont proposés :

  1. lorsqu'une mauvaise lettre est choisie ;
  2. lorsque la bonne lettre est choisie ;
  3. lorsqu'une lettre sort du tableau.

Les nombres avec les dés

Trois types de feedback sonore sont proposés :

  1. lorsque le bon chiffre correspondant est choisi ;
  2. lorsqu'un mauvais chiffre est choisi ;
  3. lorsqu'un dé sort du tableau.

Les mots qui tombent

  1. Trois types de feedback sonore sont proposés :
    1. lorsqu'une mauvaise lettre est choisie ;
    2. lorsqu'un mot a été entièrement saisi ;
    3. lorsqu'un mot sort du tableau.

  2. Il arrive que certains mots sont en parti en dehors du tableau.

Algèbre simple

  1. Un type de feedback sonore est proposé :
    1. lorsque la bonne réponse est saisie ;

  2. Pas de feedback sur les icônes de gauche.

  3. Difficulté de sélectionner les chiffres à la souris, utiliser une boîte englobante.

  4. Guidage faible, il n'est pas évident de deviner le rôle du pouce levé en bas. Cependant la touche Entrée a le même rôle et elle est beaucoup plus intuitive à l'usage.

Apprentissage de l'heure

  1. Deux types de feedback sonore sont proposés :
    1. lorsqu'une mauvaise heure est choisie ;
    2. lorsque la bonne heure est choisie.

  2. Difficulté à manipuler les aiguilles. Plusieurs pistes possibles :

    1. Ajouter une excroissance circulaire sur les aiguilles pour les saisir facilement.

    2. Proposer une double manipulation à la souris et au clavier : la souris pour saisir et le clavier pour déplacer.

  3. Pas de feedback lorsque les aiguilles sont saisissables.

Conclusion

Nous pouvons conseiller :

  1. Adaptabilité des tableaux par préférences, par exemple :
    1. taille des figurines 
    2. taille et type de fonte de caractère.

  2. Système de recueil de scores.

  3. Mascotte guidant les élèves (rôle de tuteur expliquant le fonctionnement des tableaux). Elle peut également servir de dispositif de feedback dans certaines situations où il est absent.

  4. Option plein écran.

  5. Adapter le dispositif de pointage.

  6. Augmenter le feedback là où c'est nécessaire.

Liste d'heuristiques

La liste d'heuristiques utilisées est issue de la liste de critères ergonomiques réalisées lors de l'activité médiatisée de début d'année scolaire. Elle se veut adaptée au public visé, ici de jeunes enfants. Elle mérite sans aucun doute à être mieux étudiées vu le public concerné.

Heuristique 1 : fournir un ``feedback''

Heuristique 2 : utiliser des dialogue simples et clairs adaptés

Heuristique 3 : fournir un système de conseil adapté

Heuristique 4 : utiliser un dispositif de repérage clair des différentes parties constituantes de l'application

Heuristique 5 : utiliser un dispositif de pointage adapté

Heuristique 6 : minimiser la charge mémorielle

Heuristique 7 : éviter la surcharge à l'écran par des informations inutiles

Heuristique 8 : offrir un contrôle explicite de l'application

Heuristique 9 : gérer les erreurs

Heuristique 10 : offrir des messages d'erreurs clairs et adaptés

Heuristique 11 : prévenir les erreurs

Heuristique 12 : offrir des possibilités d'adaptabilité

Heuristique 13 : être homogène dans les contextes identiques

Heuristique 14 : éviter les temps d'attente trop longs

Heuristique 15 : être adapté au modèle mental de l'utilisateur

Heuristique 16 : être compatible avec les standards

Heuristique 17 : offrir des représentations signifiantes et adaptées

Liste de critères ergonomiques

Remarque : Le terme APPLICATION se réfère aussi bien à un site web qu'à un logiciel fonctionnant isolément sur une station de travail.

Critère 1 : Le guidage

Ce critère s'intéresse aux possibilités de repérage, de conseil, d'orientation, de navigation dans une application.

Critère 2 : Charge de travail

Ce critère s'intéresse à la pertinence des informations qui apparaissent à l'écran de sorte que le nombre d'opérations à réaliser par l'utilisateur est diminué ainsi que la probabilité d'erreur. La charge sur la mémoire de l'utilisateur est ainsi diminuée.

Critère 3 : Contrôle explicite

Ce critère s'intéresse au contrôle de l'application par l'utilisateur. L'application est dite sous contrôle explicite lorqu'elle n'exécute des opérations qu'après commande explicite de la part de l'utilisateur lors de la réalisation d'une tâche.

Critère 4 : Gestion des erreurs

Ce critère s'intéresse à la récupération, la prévention et la réduction des erreurs. L'interface et par là même les applications sous-jacentes doivent permettre une gestion des erreurs souples : messages explicites, possibilité de revenir en arrière suite à une erreur, prévention des erreurs par des messages d'avertissement et vérifications des formats de données soumises. L'interface ne doit pas donner l'impression de punir l'utilisateur suite à une mauvaise opération ou à une erreur de l'application.

Critère 5 : Adaptabilité

Ce critère s'intéresse aux possibilités d'adaptation de l'application par rapport aux préférences et besoins de l'utilisateur. L'objectif de ce critère est de faciliter la réalisation - par plusieurs chemins - des buts des utilisateurs. Cela concerne le langage ainsi que l'adaptation à divers critères socioculturels comprenant l'âge ou les handicaps.

Critère 6 : Homogénéité

Ce critère s'intéresse à la consistance des contrôles, dénominations, formats d'affichage, dispositions, etc. L'objectif est de permettre à l'utilisateur de distinguer rapidement - à travers l'interface - les contextes identiques et les contextes différents.

Critère 7 : Temps de chargement (application web)

Ce critère s'intéresse au temps nécessaire pour que les informations s'affichent à l'écran. Il est fonction du poids des pages. Les documents multimédias (vidéo, images, sons, etc.) demandent un temps de téléchargement important, ils doivent être utilisés uniquement s'ils augmentent la compréhension.

Critère 8 : Compatibilité

Le critère compatibilité s'intéresse - dans une situation donnée - à la compatibilité entre la représentation de cette situation par l'application et le modèle mental de l'utilisateur de cette situation. Lorsqu'une application a une représentation proche du modèle mental de l'utilisateur, la prise en main de l'application par l'utilisateur est alors facilitée.

Concernant les applications webs, ce critère s'intéresse également au respect des standards de codage des donnée : respect des DTD HTML, des codes page des caractères (ISO8859-1), des formats graphiques, sonores, vidéos et logiciels (java par exemple).

Critère 9 : Signifiance

Le critère signifiance s'intéresse à la relation sémantique entre les codes (toutes formes confondues) et leurs référants. Lorsque cette relation est forte, l'utilisateur est plus à même de distinguer les différentes parties/fonctions de l'application.

Bibliographie

1 Jenny PREECE, Yvonne ROGERS, Helen SHARP, David BENYON, Simon HOLLAND, and Tom CAREY. Human-Computer Interaction. Addison-Wesley, 1994.